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Historia de java (1)
1. HISTORIA DE JAVA en los primeros años de la década de los noventa sun microsystem decidió crear y desarrollar programas para pequeños dispositivos electrónicos. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos fue diseñado por James Gosling, de sun microsystem, en 1990. Este lenguaje se diseño para calculadoras, microondas, y la televisión interactiva entre otros mas. Cuando inicio java se llamaba OAK . a un que tuvo que cambiar debido a la existencia de ese nombre ya estaba registrado por otra empresa. Se dice que el nombre original fue roble en ingles. El proyecto Green fue el primero en el que aplico java, consiste en un sistema de control completo. Los objetivos de Gosling era implementar una maquina virtual y un lenguaje con una estructura y sintaxis similar a C++. .
2. QUE ES JAVA Es un lenguaje de programación orientado a objetos, su modelo toma como referencia a C y C++ pero tiene un esquema de objetos mas simple y elimina herramientas de bajo nivel. Las aplicaciones java están típicamente copiladas en un bycode (código intermedio). Este lenguaje esta diseñado para ser multiplataforma y poder ser empleado el mismo programa en diferente sistemas operativos Esto también nos es de ayuda a tener la posibilidad para poder emplear, crear applets, e insértalos en paginas HTML mediante.
3. CLASES Es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones métodos que operan sobre esos datos. ejemplo public class Classname { ...// definición de variables y métodos } Características de una clase. Todas la variables y funciones de java deben pertenecer a una clase. Si una clase deriva de otra, hereda todas sus variables y métodos. Java tiene una jerarquía de clases estándar de la que pueden derivar las clases que crean los usuarios En java no hay herencia múltiple. En un fichero se pueden definir varias clases, pero en un fichero no puede haber mas que una clase public. Si una clase contenida en un fichero no es public, no es necesario que el fichero se llame como la clase Los métodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al que se aplican por medio de la referencia this. Las clases se pueden agrupar en packages, introduciendo una línea al comienzo del fichero (package packageName;).
4. HERENCIA Es la que permite que una clase tenga las características de otra, sin tener que reescribir el código La herencia facilita a la creación de objetos a partir de otros ya existente , obteniendo características (métodos y atributos) similares ya existentes
5. ENCAPSULAMIENTO Consiste en unir en la clase las características y comportamientos . Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, por lo que tendremos a las clases como cajas negras donde solo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos. Y esto es bueno por que se conoce que hace la clase pero no será necesario como lo hace.
6. POLIMORFISMO Es lo que permite tomar como algo igual a un nivel superior dos cosas que son diferentes a un nivel mas bajo. El polimorfismo básicamente permite olvidarse de ciertas característica especificas de varios objetos para centrarse en lo que tenga en común, en lo que haga iguales. Hay dos cosas que permiten el polimorfismo en java que es las clases y métodos abstractos y las interfaces Los métodos abstractos no tienen cuerpo, y los de una interface tampoco. parecen lo mismo, pero no lo son.
7. CONSTRUCTOR es el que inicializa un objeto cuando este es creado asignamos los valores iniciales así como los procesos que esta clase deba realizar. Se utiliza para crear tablas de métodos virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo. Un constructor, tiene el nombre de la clase a la cual pertenece. No puede ser heredado no retorna ningún valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse ningún tipo de dato. debe declararse como public, solo en casos realmente extraordinarios será de otro tipo.